El valor económico del usuario: monetización y fidelización en la industria del videojuego

Industria del videojuego, monetización, fidelización, modelo Free-to-Play, microtransacciones, Pay-to-Win, y valor vitalicio del cliente son términos que se han convertido en pilares del análisis financiero moderno dentro del entorno gamer.

Con ingresos globales superando los 180.000 millones de dólares anuales, el videojuego no solo es entretenimiento, sino una compleja máquina financiera.

 

La industria del videojuego ha pasado de vender productos únicos a crear ecosistemas digitales centrados en el usuario, con monetización recurrente a través de microtransacciones, suscripciones y economías internas. Esta evolución exige estrategias para medir y maximizar el Customer Lifetime Value (CLV), combinando herramientas financieras y técnicas de fidelización desde una perspectiva empresarial.

 

Para lograrlo, las empresas deben combinar herramientas financieras y estrategias comerciales avanzadas que aseguren no solo la adquisición de nuevos jugadores, sino también su permanencia y rentabilidad. La visión MBA de este fenómeno integra análisis de métricas como el ARPU (Average Revenue Per User), tasas de retención y la predicción del CLV, uniendo marketing, finanzas y tecnología en una misma mesa.

 

1. Modelos financieros en el videojuego: free-to-play, pay-to-win y más

 

El modelo Free-to-Play (F2P) permite a los usuarios acceder gratuitamente al juego, pero monetiza a través de microtransacciones, pases de batalla, contenido estético o mejoras funcionales. Este enfoque depende de un número reducido de usuarios que hacen grandes gastos, conocidos como “whales”, que pueden representar hasta el 70% de los ingresos totales.

 

El modelo Pay-to-Win (P2W) permite pagar por ventajas en el juego, lo cual ha sido rentable en mercados como China y Corea del Sur, pero muy criticado en occidente por afectar el equilibrio competitivo.

 

Modelos adicionales incluyen:

 

 

Un ejemplo notable es Candy Crush, que combina publicidad, microtransacciones y mecánicas de retención con gran eficacia. El juego reportó ingresos de más de mil millones de dólares anuales varios años consecutivos, a pesar de su gratuidad.

 

2. Medición del valor vitalicio del cliente (CLV)

 

El Customer Lifetime Value (CLV) proyecta cuánto valor económico generará un usuario durante toda su relación con el juego. Se calcula con esta fórmula:

 

CLV = ARPU x Retención media x Margen bruto.

 

Para refinar este cálculo, los estudios de videojuegos utilizan:

 

 

Un ejemplo concreto es Clash Royale, que optimiza su monetización adaptando su tienda según el comportamiento histórico del jugador. De este modo, maximiza el valor individual sin necesidad de saturar a toda su base de usuarios con promociones generalistas.

 

La predicción y seguimiento del CLV también permite establecer cuánto invertir en campañas de captación (CAC), y calcular el retorno esperado sobre cada nuevo jugador.

 

3. Estrategias de fidelización aplicadas: enfoque MBA

 

Desde la óptica de la gestión empresarial, fidelizar es más barato que captar. En videojuegos, esto implica construir relaciones sostenibles con los usuarios, aplicando disciplinas de marketing relacional, gamificación y economía del comportamiento.

 

a) Psicología y recompensas

Títulos como Apex Legends o FIFA Ultimate Team utilizan recompensas diarias, desafíos semanales y progresión visual para construir hábitos. El objetivo es incentivar la constancia, no solo el gasto.

 

b) Exclusividad y estatus

El sistema de “niveles VIP” de juegos como Mobile Legends o PUBG Mobile otorga ventajas a quienes gastan más, fortaleciendo la permanencia del jugador que ya ha invertido mucho tiempo o dinero.

 

c) Comunidad y contenido generado por usuarios

Juegos como Minecraft o Roblox multiplican la retención al permitir a los usuarios crear y compartir contenido, convirtiendo a los jugadores en embajadores de la plataforma.

 

d) Narrativas vivas

Los juegos como servicio (GaaS), como Destiny 2, introducen historias en capítulos que se actualizan cada semana o temporada. Esto genera un compromiso similar al de seguir una serie de televisión.

 

Desde una perspectiva MBA, estas tácticas forman parte de una estrategia integral de Customer Success y gestión de ciclo de vida del cliente, muy similar a la que se aplica en SaaS y e-commerce.

 

4. Casos de estudio: éxitos y riesgos

 

Fortnite (Epic Games): modelo F2P que ha generado miles de millones gracias a su estrategia de temporadas, eventos en vivo y colaboraciones con marcas (Nike, Marvel, etc.). No vende ventajas, solo estética, lo que mantiene el juego justo y atractivo. La clave: fidelización por identidad.

 

World of Warcraft (Blizzard): pionero del modelo de suscripción, mantiene una base fiel gracias a su universo expansivo, actualizaciones regulares y una economía interna sólida. El sistema de tokens permite incluso jugar sin pagar, siempre que se participe activamente.

 

Genshin Impact (miHoYo): ejemplo del modelo gacha: personajes y armas aleatorios desbloqueables mediante moneda premium. Ha recaudado más de 3.000 millones de dólares desde su lanzamiento, gracias a su ritmo constante de contenido y eventos. Su CLV es excepcionalmente alto entre jugadores que buscan completismo.

 

Diablo Immortal (Blizzard/NetEase): aunque rentable al inicio, recibió duras críticas por monetización agresiva. Se convirtió en un ejemplo de cómo el P2W puede dañar la marca y la percepción del usuario, afectando la fidelización.

 

5. Tendencias emergentes en monetización y valor del usuario

 

El ecosistema gamer sigue evolucionando, y con él, las formas de generar valor económico por usuario:

 

 

También se observa un cambio hacia un enfoque más ético de monetización, donde las empresas buscan equilibrar ingresos con experiencias justas y sostenibles, especialmente frente a regulaciones cada vez más estrictas.

 

6. Conclusión: convertir jugadores en inversión a largo plazo

 

En el negocio de los videojuegos, el usuario es un activo financiero. Las empresas que logran entender, medir y optimizar el valor económico del jugador —más allá de la descarga inicial— son las que generan ingresos sostenibles y escalan de forma eficiente. No basta con lanzar un buen juego. Es necesario combinar inteligencia de negocio, finanzas estratégicas y entendimiento del comportamiento del consumidor para generar valor a lo largo del tiempo.

 

Para quienes buscan especializarse en esta intersección entre entretenimiento, finanzas y estrategia, el Máster en Finanzas y Dirección Financiera de EUDE Business School ofrece una formación completa para dominar estos entornos complejos. Aprenderás a analizar métricas clave como el CLV, tomar decisiones basadas en datos y diseñar modelos de negocio sólidos para entornos digitales.

 

¿Te interesa liderar decisiones estratégicas en industrias como gaming, tech o digital? Fórmate con una visión global, práctica y orientada a resultados con EUDE Business School y lleva tus ideas (y a tus usuarios) al siguiente nivel.

Retail Media: GAME en el Digital Trend Month de EUDE

El mundo del retail está en constante evolución, y la estrategia comercial ha experimentado una transformación con la llegada del Retail Media. Como parte del Digital Trend Month, un evento dedicado a explorar la aplicación de tecnologías emergentes en múltiples sectores empresariales, EUDE Business School tuvo el honor de recibir a Germán Fritsch, director de marketing de GAME.

 

GAME es una empresa líder en entretenimiento, especializada en la venta de videojuegos. Cuenta con una red de 223 tiendas en toda España, con presencia tanto en calles principales como en centros comerciales. Durante su presentación, Germán Fritsch logró conectar con los estudiantes de manera cercana y personal, compartiendo su recorrido profesional y anécdotas que han marcado su trayectoria. A lo largo de su ponencia, destacó el papel crucial de Retail Media en la transformación del sector.

Retail Media: una estrategia de impacto

Ciertamente, ésta es una estrategia comercial y publicitaria que permite a las marcas impactar a los consumidores en el momento de la compra a través de medios especializados. A diferencia de las estrategias On-site (plataformas propias) y Off-site (plataformas de terceros), el Retail Media se basa en el uso de datos propios y en una segmentación precisa del público.

Algunos de los aspectos clave de esta estrategia incluyen:

Beneficios para todos los actores y la importancia de los datos

Durante la presentación, Germán Fritsch resaltó las ventajas que el Retail Media ofrece a cada actor dentro del ecosistema:

De igual forma, el uso de datos es esencial para maximizar el impacto del Retail Media. Por lo tanto, factores como el comportamiento del consumidor, sus preferencias y su historial de compras permiten personalizar las campañas CRM mediante correos electrónicos, SMS, notificaciones push e in-store. Además, una estrategia de omnicanalidad efectiva garantiza un impacto digital coherente en todos los canales de comunicación.

Una experiencia enriquecedora para los estudiantes de EUDE

Asimismo, la participación activa de los estudiantes de EUDE Business School reflejó su interés en las estrategias digitales aplicadas al retail y en la relevancia del Retail Media en el panorama actual. A través de ejemplos prácticos y una visión innovadora, Germán Fritsch logró transmitir el valor de esta estrategia en un sector tan dinámico como el de los videojuegos. Las risas no faltaron y nuestros alumnos fueron el mejor público para este seminario.

¡No te pierdas los próximos eventos de Digital Trend Month en EUDE!

En definitiva, el Digital Trend Month de EUDE Business School sigue ofreciendo oportunidades para aprender de expertos de la industria y descubrir las tendencias digitales que están marcando el futuro. Si deseas profundizar en estrategias innovadoras y conectar con profesionales del sector, te invitamos a unirte a los próximos seminarios.

 

Game Stores Iberia: visita de alumnos de EUDE a la mayor cadena de videojuegos de España

Este martes 5 de noviembre los alumnos del Máster en Marketing Digital acudieron a las instalaciones de GAME, el gigante de los videojuegos, las consolas y el ocio digital de España.

Desde la apertura de su primera tienda bautizada como Centro Mail en 1986, GAME continuó creciendo en el país hasta la actualidad, con 230 puntos de venta repartidos por España. Se estableció, por tanto, como el referente del gaming español.

Los alumnos del Máster en Markting Digital de EUDE Business School visitaron GAME, empresa española especializada en videojuegos, consolas y accesorios de gaming, entre otros elementos del ocio digital.

 

La labor de la entidad va desde la venta de estos productos hasta el trabajo en centros de reparaciones, dado que la pata de negocio principal de GAME es la venta de nuevo y seminuevo.

 

En torno a las 10:30 horas de la mañana, Vanesa Villaseca introducía una breve historia de la empresa, y es que en 2001, GAME aparece con su nombre actual. El éxito de sus tiendas lleva a abrir nuevos establecimientos en Portugal y a instaurar su primera feria de videojuegos, GameFest.

 

La estrategia de Frasers Group

 

En 2019, Frasers Group tomó las riendas de GAME. Desde entonces, la mentalidad estratégica del gigante de los videojuegos es simple: el cliente por delante. Además, juegan con la asesoración, la cercanía con el cliente y los servicios posventa como las tarjetas de socio, destinadas a fidelizar al cliente.

 

Posteriormente, el equipo de marketing destacaba la importancia de la vida útil del videojuego en GAME: reserva, lanzamiento y oferta. El lanzamiento del videojuego se anuncia con antelación, de modo que la reserva comienza a dibujar números de preventa antes de que el juego esté disponible. Una vez el videojuego cumpla su función, comienza el período de oferta, la etapa final.

 

La importancia del e-commerce

 

Estos tres ciclos se sustentan en campañas de temporada como Black Friday o el fin de curso, y se presenta al cliente a través de micro-sides banners en la red. Se busca la exclusividad y la diferenciación a través de un producto único anunciado a través de campañas de mails personalizadas según el comportamiento de compra. Así lo contaba Borja Duret Villanueva, encargado de estrategias en Social Media.

 

A continuación, Juan Garrido Escobar, encargado de medición y Elena de Gregorio, de Marketing, medios y eventos, manifestaban que el posicionamiento es imprescindible. El propósito es crear comunidad a través del engagement; avisos de stock, bienvenida como socio, encuestas tras las ventas. La atención al cliente personalizada a través de contenido digital dinámico y creativo contribuye a las reviews positivas, sumado a programas de fidelización que aportan valor al cliente.

 

EUDE te permite presenciar el funcionamiento real de una empresa

 

La jornada culminaba con la visita al almacén de GAME, donde los alumnos del Máster en Big Data pudieron contemplar el trabajo que se lleva a cabo en un almacén. Los conocimientos teóricos adquiridos en clase se complementan con este tipo de visitas, que permiten al alumnado tener una perspectiva mucho más práctica y que enriquecerá a la hora de la incorporación al mercado laboral.

 

Gaming: ¿Por qué aumentan las ofertas de empleo?

La industria del gaming está en auge en España, según los últimos datos de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), en 2022 facturó un total de 2.012 millones y se trata del cuarto mercado más grande de Europa. 

 

En este contexto, Infojobs ha analizado el comportamiento de este sector en el mercado laboral nacional. A través de los datos obtenidos con la herramienta Job Market Insights, herramienta de inteligencia de mercado perteneciente a Adevinta, las ofertas laborales digitales vinculadas con los videojuegos crecieron un 31% entre mayo de 2022 y abril de 2023, en comparación con el mismo periodo del año anterior, registrando cerca de 1.400 ofertas nuevas.

 

En lo que respecta al tipo de perfiles que más demandan las compañías, destacan algunos como el de videogame tester, gaming support agent o promotor/a gamer, aunque los perfiles técnicos y creativos son los que mayor peso tienen: desarrolladores, artistas y diseñadores. En concreto, las ofertas de desarrolladores han crecido un 47%. Siendo la localidades de Madrid y Barcelona aquellas que concentran la mitad de las ofertas.

 

Otras ciudades que destacan son Valencia, siendo la tercera con más publicaciones relacionadas con videojuegos, y Málaga, que recientemente ha presenciado el nacimiento del Giants Innovation Hub, un espacio destinado a impulsar proyectos relacionados con el gaming y los eSports y que prevé invertir alrededor de 50 millones de euros en hasta 40 propuestas de valor.

 

Dentro del sector de los videojuegos se encuentran los deportes electrónicos o eSports, que el año pasado rondaron los 34 millones de euros de facturación en nuestro país, según la Asociación Española de Videojuegos (AEVI). Una industria que no deja de crecer a nivel de facturación y que, además, genera nuevos empleos y oportunidades para desarrollar una carrera profesional. Destacan puestos como el de eSports community manager, business development manager o eSports and gaming specialist, entre los más demandados por las empresas.

 

En España en el último año analizado, que fue el 2021, hubo un crecimiento del 26% respecto a 2020, llegando a los 34 millones de euros. Por otro lado, en cuanto a la audiencia, España ha ido creciendo a un ritmo mucho más rápido que el mundial, con 2,9 millones de seguidos, número 12 en audiencia de esports a nivel mundial, a pesar de ser el trigésimo país en población.

 

Conoce nuestro Máster Recursos Humanos: Dirección y Gestión de Personas 4.0

La misión del Máster en Recursos Humanos: Dirección y Gestión de Personas 4.0 que se dicta en La Escuela Europea de Dirección y Empresa – EUDE es formar de manera práctica y competitiva a los actuales y futuros profesionales del área de Recursos Humanos, a través de la adquisición, fortalecimiento, ampliación y actualización de conocimientos y competencias que le permitan afrontar con éxito el desarrollo de sus actividades profesionales, tomando en cuenta las demandas cada vez más exigentes que las empresas están afrontando para garantizar su supervivencia en un mercado flexible, amplio, competitivo e imprevisible.

Esta nueva propuesta plantea una visión integral y adaptada a la realidad derivada de la transformación digital de las organizaciones, las consecuencias de los cambios derivados de la pandemia COVID-19 que nos han afectado desde el año 2020, atendiendo a las nuevas tendencias que en materia de gestión de personas están guiando la acción de los más innovadores departamentos de Recursos Humanos a nivel mundial.

Videojuegos: ¿Qué habilidades aportan a los trabajadores?

Fornite, Call of Duty: Warzone y League of Legends son algunos de los videojuegos que más entrenan las habilidades útiles para el mundo profesional. ¿Sabes por qué? ¿Cómo puedes sacar partido de ellos? 

 

Desde EUDE Business School hemos tomado a cabo un estudio llevado a cabo por Randstad sobre el impacto que tienen los videojuegos en el desarrollo profesional de los trabajadores. Según destacan desde la multinacional de Recursos Humanos, más de 2.800 millones de personas juegan a videojuegos una hora al día de media, un tipo de ocio que contribuye al desarrollo de habilidades útiles en el mundo laboral.

 

Fornite lidera el listado de videojuegos más útiles para el mundo laboral, ya que es capaz de desarrolla seis habilidades profesionales: comunicación, pensamiento crítico, atención visual, motivación personal, perseverancia y trabajo en equipo. Por su parte, Warzone genera cinco habilidades: pensamiento crítico, multitarea, motivación personal, liderazgo y trabajo en equipo. A su vez, League of Legends entrena también cinco habilidades: liderazgo, mutitarea, perseverancia, pensamiento crítico y trabajo en equipo.

 

El estudio de Randstad también ha tenido en cuenta qué profesiones se ajustan mejor con las habilidades que desarrollan esos videojuegos. Fornite prepara especialmente para empleos como operador de maquinaria, por la habilidad de comunicación y trabajo en equipo. Por su parte, los jugadores de Warzone son más competentes en empleos como jefe de grupo, por el liderazgo y el pensamiento crítico.

 

Fundamental para el desarrollo profesional

El informe pone de relieve el relevante valor que tienen los videojuegos en el mercado laboral actual. El actual escenario obliga a que los trabajadores desarrollen continuamente sus habilidades para prepararse para las exigencias futuras. Sin embargo, los trabajadores se enfrentan a una multitud de barreras a la hora de seguir desarrollándose durante su carrera laboral, como falta de motivación, falta de estímulos, aversión a los métodos “teóricos” o restricciones sociales.

 

En esta situación, Randstad señala que los videojuegos pueden jugar un papel muy importante en el desarrollo profesional de los trabajadores y en la mejora de su empleabilidad. En este sentido, el estudio, señala varias aplicaciones interesantes que pueden llevarse a cabo desde el ámbito empresarial:

 

Conoce nuestro Máster en Recursos Humanos: Dirección y Gestión de Personas 4.0

La misión del Máster en Recursos Humanos: Dirección y Gestión de Personas 4.0 que se dicta en EUDE Business School es formar de manera práctica y competitiva a los actuales y futuros profesionales del área de Recursos Humanos, a través de la adquisición, fortalecimiento, ampliación y actualización de conocimientos y competencias que le permitan afrontar con éxito el desarrollo de sus actividades profesionales, tomando en cuenta las demandas cada vez más exigentes que las empresas están afrontando para garantizar su supervivencia en un mercado flexible, amplio, competitivo e imprevisible.

EUDE Digital visita Game On, la mayor exposición internacional sobre la cultura de los videojuegos

El pasado 28 de febrero los alumnos de EUDE Digital visitaron la exposición Game On, en la Fundación Canal, la mayor exhibición internacional sobre la cultura de los videojuegos. 

 

Los alumnos de Marketing Digital de EUDE Digital, tuvieron la oportunidad de asistir el pasado 28 de febrero a la exposición Game On, en la Fundación Canal. A través de más de 150 juegos y casi 400 objetos del pasado, pudieron profundizar en la evolución de la industria, y jugar a los videojuegos más destacados que han pasado a la historia.

 

Considerados por muchos como el “octavo arte”, los videojuegos son un elementos fundamental para comprender la sociedad del siglo XXI. En sus inicios, hace solo unas décadas, eran algo minoritario, y hoy en día se ha convertido en una parte significativa del panorama cultural y una de las industrias más relevantes a nivel mundial.

 

Alumnos de EUDE Digital en Game On

 

Los orígenes de los videojuegos se remontan al inicio de la informática, en un principio máquinas diseñadas para descifrar códigos, hacer cálculos matemáticos o telemetría de misiles, acabaron destinándose también para actividades más lúdicas. En 1951 Chistopher Strachey programó una versión de ajedrez en un Manchester Mark 1 (de los primeros programas que almacenaba un programa en la propia máquina), pero este juego tenia muchas limitaciones. No fue hasta 1952 cuando Alexander Douglas programa OXO en una EDSAC, un ordenador que mostraba un tablero de tres en raya, el primer juego con interfaz reconocible. 

 

exposición

Interior de la Exposición Game On

 

La evolución de los videojuegos está estrechamente ligada a los avances tecnológicos en electrónica y programación que se han producido en los últimos cuarenta años. Esta exposición muestra por tanto, como el arte y la tecnología van de la mano en el desarrollo de videojuegos, y cómo están íntimamente relacionados el trabajo de diseñadores, animadores, músicos, probadores o programadores. 

 

Sin duda alguna, alguna Game On es una oportunidad espectacular para adentrarse en el mundo de los videojuegos. Organizada e itinerada por Barbican International Enterprises (Londres) y producida en Madrid por La Fundación Canal, es la mayor representación internacional de la industria “gracias al trabajo que hizo EUDE Digital pudimos disfrutar de esta visita tan personalizada, y de la gran variedad de aplicaciones que tiene” comentaba Ana María Toro, alumna que asistió a la exposición.

 

¡Tu también puedes aprovechar esta oportunidad! Si eres alumno de EUDE podrás utilizar el código EUDEGAMEON20 y conseguir un 20% de descuento en tus entradas, hasta el próximo 31 de mayo.